【茶番】
※読まなくていいです!! 読んだ場合は自己責任でお願いします。
初カキコ…ども…
俺みたいな成人済みでヤジロン厳選してる野郎、他に、いますかっていねーか、はは
今日のtwitterのタイムライン
あの(ランクマで)流行りのサンダー強い とか 色違いほしい とか
ま、それが普通ですわな
かたや俺はハイナの砂漠で土偶見て、呟くんすわ
it'a true world. 狂ってる?それ、誉め言葉ね。
好きな音楽 ♪戦闘 ネズ♪
尊敬する人間 ユタカ・ババ(switch破壊行為はNG)
なんつってる間に12/16っすよ(笑) あ~あ、ヤジロン厳選の辛いとこね、これ
…
……
………
この記事は「種族統一Advent Calendar2020」16日目の記事です。
こちらの企画では他の方のコンテンツもございますので、興味のある方は覗いてみてください☆ミ
adventar.org
この記事は「ネンドール統一でわざ「テレポート」を使うには」というテーマでお送りします。以下お品書きです。よろしくどうぞ^^
0.簡単な注意点(表記・考察範囲とか)
①ゲームのタイトル名は省略して書きます。 例:剣盾、USUM、ピカブイ
②○○系統は○○とその進化形を指します。
例:コイル系統=(コイル、レアコイル、ジバコイル)
ピッピ系統=(ピッピ、ピクシー) ※この表記ではピィを含みません
③フォルム違いのポケモンは冒頭にローマ字をつけます。
例:Ktナッシー(カント―ナッシー)、Aライチュウ(アローラライチュウ)
④ステータスは略称を使います。(H=体力,A=攻撃,B=防御,C=特攻,D=特防,S=素早さ)
⑤努力値については、無振り→(性格補正なし,努力値0、極振り→(性格補正なし,努力値252振り)、特化→(性格補正あり,努力値252振り)とします。
⑥基本的にシングル6350での考察になります。(ダブルバトルはやったことがないです><)
1.わざ「テレポート」について
まず話を進める前に皆さんの中に素朴な疑問があると思います。
クリロナ「どうして"わざ「テレポート」"なんだい?」
理由は簡単です。この技は8世代(正確にはピカブイ)で仕様変更があり、対戦で使えるようになったからです。そして仕様変更があったおかげで、わざ「テレポート」は独特な交代技となりました。そして何を隠そうこのわざ「テレポート」は、ネンドールが初登場した3世代から"ネンドールの基本技"だったので取り扱おうと思った次第です。
はじめにこの章ではわざ「テレポート」の効果と他の交代技とどう違うかをまとめます。
以下わざ「テレポート」の効果です。
〇わざ「テレポート」の効果(トレーナ戦・通信対戦)〇
初代~USUMまで:(優先度0)効果なし。 (Zわざ:HP全回復)
ピカブイ以降 :(優先度-6)控えのポケモンがいる場合、交代できる。
優先度というのは「わざを出す順番を決める数値(ポケモンwiki)」であり、わざの優先度の高さによって先手・後手が決まります。わざ「テレポート」は優先度がとても低いのでほとんどの場合、後攻でわざを出すことになります。参考に「8世代の各技の優先度」について下に簡単にまとめました。
表を見ていただいてわかる通り、わざ「テレポート」は他の技と比べて相当優先度が低いわざです。そのため言うなれば「確定で後攻が取れる交代技」といっても過言ではありません。ただしこの技は攻撃技ではなく変化技なので「引き継ぎのできない後攻バトンタッチ」や「相手にやさしい後攻すてゼリフ」と考えていただければわかりやすいと思います。
〇わざ「テレポート」を習得できるポケモン〇
→下書き時に書いたものの、本筋からずれる+量が多いので別の記事でまとめ直そうと思います。
〇わざ「テレポート」と他の技、普通の交代の比較〇
自主退場技(交代技や反動技)と言われる技と普通の交代を比較対象にわざ「テレポート」のメリットをまとめていきたいと思います。自主退場技については性能を違いを加味して自主退場技Ⅰ(「ひんし」状態にならずに交代できる技)と自主退場技Ⅱ(「ひんし」状態になることで退場する技)の2種類に分けます。
☆自主退場技Ⅰとの比較☆
自主退場技Ⅰには具体的に「バトンタッチ」「すてゼリフ」「ボルトチェンジ」「とんぼがえり」「クイックターン」があります。これらの技は優先度が0の技なので、技が先攻になるか後攻になるかは状況によります。一方、わざ「テレポート」は先述の通りほぼ確実に後攻交代ができます。それによるメリットは①交代先のポケモンに被弾しない点と、②「あくび」を連打することによって「ねむり」か交代の選択を押し付ける戦術である「あくび」ループを抜けることができる点です。メリット①は特に交代先のポケモンの体力やタスキを大切にしたいときに有効なわざと言えそうです。
※なお余談ですがネンドールの場合、カバルドンの「あくび」ループは「マジックコート」で対策できますが、なぜか剣盾で覚えなくなってしまったのでランクマッチなどの対戦では注意が必要です。
以下詳細な比較です。
①「バトンタッチ」と比べて…
メリット
・「おきみやげ」「がんせきふうじ」などの下降ランク補正、及び「のろい」「やどりぎ」「ほろびのうた」状態などの悪い状態を引き継がない+起点回避できる。
デメリット
・上昇ランク補正、及び「アクアリング」や「みがわり」などの良い状態の引継ぎができない。
②「すてゼリフ」と比べて…
メリット
・相手の特性(「ぼうおん」「しろいけむり」)や「まもる」状態によって交代が無効化されない。また相手が先に退場していて相手がいないときにも技を出すことができ、交代できる。
デメリット
・相手の能力を下げることができない。
③「ボルトチェンジ」「とんぼがえり」「クイックターン」と比べて
メリット
・相手の特性(「よびみず」「ちくでん」)や「まもる」状態によって交代が無効化されない。また相手が先に退場していて、相手がいないときにも技を出すことができ、交代できる。
デメリット
・わざ「ちょうはつ」で交代が阻害される。
・ダメージを与えないので相手の「きあいのタスキ」をつぶしたり、「ばけのかわ」などをやぶったりすることができない。
☆自主退場技Ⅱとの比較☆
自主退場技Ⅱには具体的に「だいばくはつ」「ミストバースト」「いやしのねがい」「おきみやげ」「いのちがけ」のように技の効果で「ひんし」になる技や「てっていこうせん」「ビックリヘッド」「すてみタックル」など技の反動ダメージによって「ひんし」になる技が該当します。これらの技と比較したときにわざ「テレポート」のメリットと言える点は、交代に「ひんし」が伴わないという点があります。ポケモンバトルにおいて1体を失うかどうかという点はとても重要で、後の対戦の展開によってはダイマックスターンを稼いだり、クッションとして運用したりすることもできます。例えばネンドールの場合だとネンドールは「でんき」と「じめん」が無効であるため、残しておくことで相手の技選択をゆがませたり、一貫を取らせない動きもできます。
反対にデメリットですが、「ダイナックル」や「ダイジェット」の起点にされるという点があります。自主退場技Ⅱは自分が「ひんし」になることで退場するので、先行で退場できた場合、相手の「ダイジェット」や「ダイナックル」などは失敗し能力は上がりません。しかし、わざ「テレポート」は相手の攻撃を受けてから交代するので、わざが成功してしまい能力を上げられてしまいます。また全体的に自主退場技Ⅱは自身が「ひんし」になることで相手に大きなダメージや能力ダウンなどを押し付けることができますが、わざ「テレポート」は交代するだけで相手に圧力をかけられない点もデメリットとしてあります。
☆普通の交代との比較☆
ここでいう「普通の交代」とは、バトル中のコマンドの「ポケモン」を選択して交代することを言います。わざ「テレポート」による交代と普通の交代とでは異なる点が大きく2つあります。1つ目は相手が攻撃技を選択した場合、どのポケモンがダメージを受けるかという点です。ポケモン対戦において普通の交代はポケモンの技よりも先に処理されるので、[自分の交代→相手の攻撃]という順で処理されます。そのため普通の交代では交代先のポケモンがダメージを受けることになります。対して「テレポート」による交代では[相手の攻撃→自分の交代]という順で処理されるため、交代前のポケモンがダメージを受けることになります。これについてどちらがいいかというのは状況によって異なるので、状況に合わせて使い分けられれば良いと感じます。
2つ目は相手が交代を選択した場合、自分の交代先を決めるタイミングが異なります。普通の交代の場合、交代先を決めるタイミングはコマンド選択時なので相手の行動が確定していない状態で交代先を選択するということになります。対してわざ「テレポート」による交代の場合は相手の交代が完了してから交代先を決められるので、相手の交代に応じたポケモンに交代することができる点がメリットとしてあります。
このように見るとわざ「テレポート」による交代は相手の行動を見たうえで交代できるという点で優れていると言えます。ただし「ボルトチェンジ」のところで触れたように、わざ「テレポート」は「ちょうはつ」で交代が阻害される点には注意が必要です。
お次は
ネンドールについてお話ししたいと思います。今回の記事の中心は
種族統一における型考察なので
ネンドールに対する
愛は控えめに
客観的な記述を心がけたいと思います。(リボンコンプ
ネンドールが育成できたら
ネンドールについて語る配信をやろうと思っています。)
〇タイプについて〇
実は「
じめん」「
エスパー」という組み合わせは剣盾が発売した今でも
ヤジロン系統に限られます。
マジです。
このタイプは攻撃面がとても優秀です。「
じめん」「
エスパー」の攻撃範囲はそれぞれ無効タイプがありますが、お互いに相性が「いまひとつ」になる範囲が被らないのが良い点です。また毒タイプ複合の
ポケモンには「
じめん」「
エスパー」のどちらかで弱点がつけるので強く出られる点が大きいです。
防御面では独特の耐性をしています。特性「ふゆう」により「
じめん」が無効でありながら「
でんき」や「
いわ」に耐性がある点が優秀です。しかし「
じめん」「
エスパー」というタイプは弱点が6つととても多いです。加えて恐ろしいことにその6つは「
みず」「
こおり」「
くさ」「
あく」「
ゴースト」「
むし」と
対戦でメジャーなタイプばかりです…/(^o^)\ナンテコッタイ
※少し脇道にそれますが、ランクマッチシーズン12(前シーズン)の
使用率ランキングTop30のポケモンのうち、
それぞれのポケモンのわざランキングTop10で
ネンドールに弱点をつける
ポケモンはなんと…
26体もいました☆
(ちなみにわざランキングTop10の技で弱点をつけないのは「Ktサンダー」「
テッカグヤ」「レジエレキ」「
ガブリアス」でした。)
その気になればネンドールの弱点を突くことが可能です(無慈悲)
?「スーッ、それは許せないと思います!」
〇特性について〇
特性「ふゆう」は優秀な一面もありますが、実は足を引っ張っている部分もあります。メリットとデメリットを簡単にまとめると以下のようになります。
メリット
・基本的に「じめん」わざを無効化できる。そのため相手に「ダイアース」でDを上げられない。
デメリット
・基本的に「フィールド」の効果を受けない。そのため「フィールド」によるわざの威力UPやフィールド効果の恩恵を受けられない。(「
サイコフィールド」下で先制技を防ぐことができない、「
エレキフィールド」下で眠ってしまうなど)
「フィールド」の効果についてはメリット・デメリット両方に関わってくるものですが、個人的には
デメリットの方が大きいと感じております。後に
種族値のところで触れますが、
ネンドールは
種族値的に火力が低いので「フィールド」で火力が上げられないのは非常に困るポイントです。一応「くろいてっきゅう」やわざ「
じゅうりょく」などで無理やり恩恵を受けることはできますが、そこまでする必要はあるのでしょうか…?甚だ疑問です。
また「
サイコフィールド」で先制技を防ぐことができない点も非常に痛いです。8世代になって「
サイコフィールド」は「
ダイサイコ」で容易に展開できるようになったものの、それを嘲笑うかのように
ネンドールとかみ合ってません。
ちなみに剣盾で使える先制攻撃技15個のうち7個(約半分)がネンドールに弱点を突けます。ここで一言。
「グラススライダー」は僕に効くのでやめてください…
※
こうは言いつつも最近はナゾノクサで「グラスラ」しまくっていることは内緒です。
種族値は一見すると
耐久が高く、
火力の低い中速の
耐久ポケモンに見えます。実際D
種族値は禁止伝説級の
ポケモンを除くと
世界30位と高く、B
種族値も高い方です。しかし
H種族値は60と低いので、耐久は期待するほど高くはありません。
では計算のお時間です。
HB特化ネンドールの耐久指数=167×172=
28724
この値は
HB特化カイロスや
HB特化タイレーツと同じ値です。
また
HD特化ネンドールの耐久指数=167×189=
31563
この値はなんと
HD特化ヌメイル(※「きせき」なし)の耐久指数の
31675よりも低いです。
※
ヌメイルが進化前にしては高すぎるというのもあります。
とネタにしつつも耐久値は
そこそこある方です。等倍の攻撃であれば割と受けられます。しかしながら、先述の
メジャーなタイプに耐性がない+
高速回復技(「じこさいせい」など)がないので…
次に火力ですが、素の状態だと本当に低いです。例を挙げると、A無振り
ネンドールの「じしん」を
耐久無振りのエースバーンが急所以外
確定で耐えます(69.7-82.6%のダメージ)。しまいには4倍弱点でも
耐久無振りのセキタンザンが「じしん」を急所以外
確定で耐えます(80.0-97.3%のダメージ)。それもそのはず、
A種族値70というのは
ゲンガーのA種族値(65)に毛が生えた程度で、
C種族値70というのは
エースバーンのC種族値(65)に毛が生えた程度…なのです。ヒガナ「火力が 足りないよ 」
最後に素早さですが、
見た目と反して意外と速いです。素早さに特化すれば実数値は
139、これに「
こだわりスカーフ」を持たせると実数値は
208となり、最速
カマスジョー(136族)まで抜くことができます。また後述しますが、
ネンドールは素早さを調整する技が豊富なので、
ネンドールにとって素早さは
重要なファクターです。
〇技について〇
ネンドールが習得する技のうち、
主要なものを表にまとめました。(*マークは剣盾で完全に新規習得した技です。)
表を参考にしながら、
ネンドールの技についての特徴を見ていきます。まず攻撃技ですが、
タイプ一致技に物理・特殊どちらも威力80以上の技があるという点がいい点です。
種族値のところで見たとおり、火力こそ足りないところはありますが、攻撃・特攻どちらも
70と
差はないので
物理型でも特殊型でも火力に大差がないところがメリットとしてあります。一般に
ネンドールと言えば
特殊型のイメージが強いと個人的に思っていますが、そのイメージを逆手に取った物理型が警戒されないことが多いです。
次にサブウエポンですが、
範囲が広いかつ
有用な技が多いです。中でも「
れいとうビーム」「
くさむすび」「
ソーラービーム」「
マジカルシャイン」「
ストーンエッジ」「
ボディプレス」などの技は
4倍弱点を突ける可能性があるため、足りない火力を補うことが可能です。技構成や
努力値振り次第ではタイプ相性不利に見える
ランドロス、ヌオー、
ラグラージ、
サザンドラ、
ウルガモス、
バンギラスなどにも対面で勝つことも可能です。特にピックアップしたいサブウエポンは「
ボディプレス」で、この技の良いところは①
Bの実数値・ランク変化で計算する点と②
タイプが「かくとう」である点です。①は
ネンドールの場合、
種族値的にB>Aであることと相性が良いですし、
「てっぺき」で相手の攻撃を受けながら「ボディプレス」で切り返すという動きができるところが良いです。そして②は
ネンドールの場合、タイプ上
「あく」タイプや
「こおり」タイプを呼びやすいので、その
ポケモンたちに対して弱点がつける「かくとう」技は非常に相性が良いです。これに関しては(メタ発言ですが)ゲーフリに感謝してもしきれません。
ありがとう増田さん…!
最後に変化技について見ていきましょう。
ネンドールは
エスパータイプの
ポケモンと言うこともあり、変化技は
かなり豊富です。具体的には「
ひかりのかべ」「
リフレクター」「
ステルスロック」といった場づくりができる技、自身の能力を上げられる「
めいそう」「
てっぺき」「わるだくみ」「
ロックカット」、高いD
種族値と相性のいい「
かいでんぱ」、素早さを逆転できる「
トリックルーム」、最強の起点技「
トリック」などがあります。特に変化技では
素早さを調整できる技が目立ち、攻撃技に「
じならし」「
がんせきふうじ」などもあるので
状況や相手によって使い分けられるのがいい点です。
ただし足りない点として、自身の体力を回復できる技が
「ねむる」と「リサイクル」に限られるという点があるため、耐久したり、サイクル戦をしたりするには少し工夫が要ります。また他の
エスパータイプが習得する「
さいみんじゅつ」や「
でんじは」
などを覚えないという点もやや痛いです。加えて自身の能力を上げる積み技は豊富ですが、
相手の能力を下げたり、
相手を流したりする技が少ないので相手の積みを止める手段に乏しいです。そのため
ネンドールはサポートで使う場合、
場づくりを中心とした起点型としての運用が無難ではあります。
剣盾に入ってから「
ダイマックス」というシステムが導入され、
メガシンカと違って、
ネンドールもその恩恵を受けることになりました。以下「
ダイマックス」による
ネンドールへのメリット・デメリットを述べていきたいと思います。
第一にメリットとして挙げられるのは、
火力・耐久の上昇です。先述の通り
ネンドールは火力が低く、耐久面でも弱点が多いので
ダイマックスによってそれを補うことができる点は非常に良い点です。また
ダイマックス技の「
ダイアース」と「
ダイスチル」を使うことで
耐久を上げながら攻撃することもできます。この耐久上昇を活かして「
じゃくてんほけん」を発動させたり、
ダイマックスが切れた後に「
アシストパワー」や「
ボディプレス」の打点を上げたりするという使い方が効果的だと思います。他に有用な
ダイマックス技としては「ダイアタック」「
ダイロック」「
ダイナックル」などがあります。「ダイアタック」は「
がんせきふうじ」や「
じならし」と同じく相手の素早さを下げることができるので
対面で素早さを逆転できたり、
後続の起点にできる点が大きいです。「
ダイロック」は天気を「
すなあらし」にできるので、
スリップダメージを稼いだり、「
ステルスロック」が撒けなかった時の
「きあいのタスキ」潰しとして使える点が良いです。「
ダイナックル」は
ネンドールが物理攻撃を
安定的かつ能動的に上げられる唯一の手段なので重要です。
一方、「
ダイマックス」によるデメリットは、
相手ポケモンの耐久・火力上昇です。耐久に関しては言わずもがなですが、火力上昇については「
ダイストリーム」「
ダイバーン」「
ダイソウゲン」などにより天候・フィールドが容易に展開されてしまうので、受けるのが難しい点があります。ただし火力を上げる技である「
ダイナックル」「
ダイアシッド」、フィールドで火力を上げる「
ダイサンダー」「
ダイサイコ」は
ネンドールに対して半減以下である点は不幸中の幸いではあります。またデメリットとして考えられるのは「ダイウォール」の存在です。これにより変化技を持ってさえいれば「
トリックルーム」
や「
ひかりのかべ」
などのターンを稼がれやすくなってしまいました。「
ひかりのかべ」に関しては「ひかりのねんど」によりターンを伸ばせるのでまだ良いですが、「
トリックルーム」は使いどころが非常に難しいです…。願わくば
トリックルームターンが8ターンに伸びる「じくうのねんど」みたいなのが欲しいです…(実装したら
ダブルバトルがやばくなりそうですが)。
3.ネンドール統一でわざ「テレポート」を使うには
ここまで見たわざ「テレポート」の効果とネンドールの情報を踏まえて、ここではネンドール統一でわざ「テレポート」をどのように使っていくかを考察します。
今回の考察の範囲が一般的なシングルバトルではなく、種族統一という特殊ルールなのでそのルールでのネンドール戦い方を踏まえた上で、実際に育成した型を紹介していこうと思います。
種族統一というルールでは「
同じポケモン6体でパーティを組む」というのが基本です。そのため「
ネンドール統一で戦う!」となるとこちらの
ポケモンは全て
ネンドールということになります。さてどのようなパーティを組むのがよいでしょうか?
一般的に
ポケモンのパーティの組み方には「
サイクル構築」「
積み構築」「
対面構築」という3種類の構築があります。それぞれの構築の意味は以下の通りです。
サイクル構築…相手の
ポケモンに対して有利な
ポケモンに交代し、攻撃するという動きを繰り返すことで勝利を狙っていく構築のこと。
積み構築 …サポート役の
ポケモンで起点を作り、エース役の
ポケモンで相手の
ポケモンを全て倒すことで勝利を狙っていく構築のこと。
対面構築 …基本的に交代を行わず、目の前の
ポケモンを1体ずつ倒していくことで勝利を狙っていく構築のこと。
この3つのうち、
ネンドールと相性がいいのは
積み構築だと考えています。残りの
サイクル構築と
対面構築は
ネンドールだと少々難しいと考えております。まずサイクル構築が向かない理由は、
交代することで対面が有利になるという状況が少ないからです。種族統一というルールは言ってみれば
2種類のポケモンのみで行われる対戦なので
有利・不利が通常の対戦と比べて激しいです。そのため有利な相手はともかく不利な相手に対しては交代したところで攻撃を受けることすらできません。特に
ネンドールは上でも見たように
弱点が多く、
サイクル性能も高いわけではないのでサイクル構築は不向きです。その上、種族統一では使用者が多い
「みず」タイプや「ゴースト」タイプの統一に弱いという環境的な理由も不向きな理由です。
次に対面構築が
ネンドールに向かない理由は
火力が低く、弱点が多いからです。加えて先ほどの
環境的な要因もあり、
不利な相手に対して対面で勝つことがそもそも難しいというのもあります。
一方、
積み構築が
ネンドールと相性の良い理由は
ネンドールが
場づくりを中心とした起点作成に向いているからと
積み技が豊富だからです。これは先述のネンドールの技を見ていただければ容易にわかると思います。
そしてわざ「テレポート」ですが、種族統一においては
起点を作るネンドールが使うのが最も良いと考えております。わざ「テレポート」の利点として
有利なサイクルを回せるという点と
交代先のポケモンにダメージが入らないという点を挙げてきたと思いますが種族統一においては
後者の利点がとても重要だと思います。具体的にその利点を踏まえて考察した起点型の
ネンドールを以下紹介して記事を終わろうと思います。
〇具体的な型の考察(実際に育成したものを交えて)〇
※全て実際につけたニックネームになっています。
①メンソール @メンタルハーブ
なまいきHD(S0個体) 実数値:167-×-126-90-189-72
初手の「ちょうはつ」対策でメンタルハーブを採用しています。
攻撃技2つは仮想敵やパーティによって変えてもいいと思います。
②ガーディアン @オボンのみ
ずぶといHB 実数値:167-×-172-90-141-95
「しんぴのまもり」や「
ステルスロック」で起点を作りつつ、「
テレポート」で退場する型です。豆知識ですが剣盾のランクマッチで使える
ポケモンのうち、「
ステルスロック」と「
テレポート」を両立できるのは
ネンドールのみです。(過去作含めた調査はまだなので次の記事で調べようと思います。)
③アルパトル @オボンのみ
おだやかHC 実数値:167-×-125-122-155-95
④ポップアップ @ひかりのねんど
ずぶといHB 実数値:167-×-172-90-141-95
「
リフレクター」「
ひかりのかべ」を展開し、「
テレポート」で退場する型です。
おだやかHD 実数値:167-
×-
126-90-
189-95
上に紹介したポップアップのHDバージョンです。
種族統一ルールでの仲間大会「だい1かいリピートボール
カップ」で壁起点型として採用しました。
⑥ジュピター @メンタルハーブ
しんちょうHD 実数値:167-90-
126-
×-
189-95
おだやか
HBC 実数値:167-
×-
134-114-
154-95
「
まんぷくおこう」をトリックして、「
テレポート」で退場する型です。
「
まんぷくおこう」は「こうこうのしっぽ」と同じ効果です。「
まんぷくおこう」の効果は「
優先度が同じ場合、後攻になる」という効果なので、相手に「
まんぷくおこう」を渡した後でも
こちらが後攻で「テレポート」できます。
BはA特化ブレードフォルムの
ギルガルドの「シャドークロ―」が確定2発(75.4-89.8%)、同じ
ギルガルドのランク+2「かげうち」が12.5%の乱数1発(86.2-101.8%)のラインです。
CはH極振りブレードフォルムの
ギルガルドが「
だいちのちから」で確定1発(100.6-118.6%)のラインです。
⑧リモートール @たべのこし
ようきHAS 実数値:167-108-125-×-140-121
テレポート/かいでんぱ/すなじごく/がんせきふうじ
「すなじごく」で相手を交代できなくし、「かいでんぱ」や「がんせきふうじ」で能力を下げて「テレポート」で退場する型です。最近育成したため運用はしてませんが、相手の壁型などに当てて、壁ターンを稼ぎつつ、エースの起点を作る動きができそうです。
「
がんせきふうじ」の枠は「まもる」にして「
すなじごく」のスリップを稼ぐ+「たべのこし」で回復するというのもいいと思います。なお剣盾のランクマッチで使える
ポケモンのうち、バインド技と「
テレポート」を両立できるのは
ネンドールのみです。ただし、
ソルガレオが「
ほのおのうず」と「
テレポート」を両立でき、なんなら
ラルトス系統が「
くろいまなざし」と「
テレポート」を両立できるので
唯一のアイデンティティとは言えなさそうです。(これについても過去作含めた調査はまだなので次の記事で調べようと思います。)
4.まとめ
この記事では
ネンドール統一におけるわざ「テレポート」の活かし方を考察してきました。記事を書いた時点でわざ「テレポート」を覚えた育成済み
ネンドールは
11体で、
個人的にはまだまだ研究の余地があると思っているので、今後紹介しなかった分も合わせて紹介していきたいと考えています。
最後に自分語りにはなりますが、剣盾が発売されて1年経った今でも自分が楽しく
ポケモンをできているのは間違いなく
種族統一との出会いが大きいです。実を言うと、この「種族統一Advent Calendar」という企画に参加しようか非常に迷いました(参加している方々が“
やヴァい人”ばかりだったので恐れ多かった、というのが主な理由です…)。しかしながら、日ごろお世話になっている種族統一界隈に何か恩返しがしたいという気持ちがあり、参加させていただくことにしました!今回は
ネンドールのわざ「テレポート」を使った型考察という非常にニッチな部分を話題に上げたため、読者の方に直接的に役に立つような内容ではないことは自負しております。ただひとえにこの記事で
ポケモンの型を考察する楽しさや種族統一の面白さなど感じていただけていたら幸いです。
PS.ここまで読んだあなたは変態です。 読んでくださってありがとうございました。
「私は絶対に嘘をつかない」と言う人ほど嘘をつくように、
「私は一般人である」 と言う人ほど人間離れしている。
☆以下参考にさせていただいた文献・サイト☆
・種族統一学会論文誌Vol.2「種族統一パにおける有効な戦術とは」